LA MAGIE


 

Quelques personnes naissent avec la capacité d'utiliser le Pouvoir Unique. Cette capacité peut être spontanée, on dit alors que la personne possède "l'étincelle", ou elle peut être éveillée par l'entraînement, mais même dans ce cas le don doit comme être inné. Tous les canalisateurs ont des pouvoirs spéciaux, comme retarder le vieillissement et augmenter ces capacités sensorielles quand il est en contact avec le sai'din ou saidar. Il existe plusieurs groupes utilisateur du Pouvoir Unique.

 

Canaliser représente la capacité à pouvoir se servir du Pouvoir Unique en accédant à la Vraie Source. La Vraie Source est la base fondamentale de l'univers, divisée en deux parties: le saidar, seulement accessible aux femmes et le saidin uniquement accessible aux hommes. La capacité d'utiliser le saidar ou le saidin est innée, mais à des degrés de puissance variable. La plus simple distinction est entre ceux qui sont incapables de canaliser sans enseignements, et ceux qui ont "l'étincelle" et qui peuvent éventuellement canaliser sans avoir eut d'enseignement. Il y a des risques plus ou moins grands pour ceux qui ont l'étincelles. La capacité de contrôler le Pouvoir Unique n'est pas simple, et environ un quart de ceux qui peuvent canaliser sans enseignements se tuent dans ce processus. Même une fois que le canalisateur possède un certain contrôle, son pouvoir reste encore dangereux. Utiliser trop de pouvoir peut brûler l'utilisateur, le rendant incapable d'atteindre la Vraie Source.

Pour une quelqu'un capable de canaliser, une fois l'enseignement fini, il sera initié aux 5 Pouvoirs formant le Pouvoir Unique: eau, air, feu, terre, esprit (il existe peut-être d'autres pouvoirs, mais ils sont inconnus, on parle de certaines personnes utilisant des pouvoirs qui ne font pas appel à un des cinq pouvoirs). Les hommes sont très puissants pour la Terre et le Feu, les femmes pour l'Eau et l'Air, les deux étant équivalent pour l'Esprit. En utilisant les cinq pouvoirs, le canalisateur sera capable de différents effets. En général le canalisateur aura une action plus efficace et une plus grande maîtrise pour un ou deux pouvoirs. Très peu arrive à bien maîtriser trois pouvoirs., et depuis l'Ere des Légendes personne n'a pu réunir sous sa volonté les cinq pouvoirs.

 

Notes pour jeux de rôle:

La compétence canaliser est divisée en cinq, une pour chaque pouvoir. Le niveau pour un pouvoir déterminera les changements que l'utilisateur pourra imposer au monde à travers cet élément. Ce niveau indique seulement la "quantité" de magie brute de ce pouvoir qu'il pourra utiliser. Il devra aussi développer une compétence de contrôle pour chacun des pouvoirs. Beaucoup d'effets font appels à plusieurs royaumes, par exemple pour faire démarrer un feu dans un bois, il faut le pouvoir du feu bien sûr et un peu du pouvoir de l'air (car il fait appel à des phénomènes du temps particulier).

Un canalisateur pour créer un effet, devra entrer en contact avec la Vraie Source, puis déterminer son effet. Le MJ devra ensuite déterminer les pouvoirs qui sont utilisés ainsi que leur proportion (Feu3, Air1 par exemple). Ensuite, la puissance de l'effet dépendra de la puissance du canalisateur dans chaque pouvoir. Pour entrer en contact avec la Vraie Source, le canalisateur devra "s'ouvrir" et établir le contact. Une fois la connexion établie elle durera autant de temps qu'il le désirera, bien que cela fatiguera le canalisateur.

 

Pour les hommes

Pour les hommes, le processus pour accéder au Pouvoir Unique ressemble à un combat contre une rivière déchaînée qui risque à tout moment de le submerger. Mais une fois la connexion établie, ce combat sera secondaire et pourra être facilement maintenu.

Les hommes peuvent se blesser aussi facilement que les femmes en utilisant trop de Pouvoir Unique, mais sont moins tentés de le faire, à cause du combat violent qu'ils ont livré. Un groupe d'homme canalisateur à été crée, les Ashaman.

 

Pour les femmes

Pour les femmes, utiliser le Pouvoir Unique ressemble à un abandon, sans être aussi distrayant que pour les hommes. Cependant, une femme qui utilise plus de pouvoirs qu'elles ne peuvent, devra se méfier pour ne pas être tentée d'en utiliser plus. Si c'est le cas, elle risque d'être blessée et de tomber inconsciente, d'être brûlée, ou d'être partiellement voir définitivement coupée de la Vraie Source. Plus, elles sont puissantes, moins cela risque de leur arrivée. En fait les femmes ne doivent jamais utiliser tout le pouvoir qu'elles sont capables de canaliser. Le plus puissant groupe de femme canalisatrice sont les Aes Sedai.

 

La corruption de la partie mâle du Pouvoir Unique est comme une couche huileuse, ignoble, à la surface du saidin. Le Pouvoir ne peut être atteint qu'à travers cette corruption (à moins que le Ténébreux ne permette le contraire, il ne l'a fait que pour les Réprouvés).

 

En termes de jeux de rôle:

En contact avec cette corruption, le personnage devra à chaque fois faire des jets de résistance. Chaque échec donnera un malus au prochain jet. L'échec à ses jets n'aura pas d'autres conséquences que de rapprocher le personnage de la folie.

En cas de stress ou de danger ce personnage devra encore faire des jets pour éviter d'entrer en contact avec la Vraie Source et faire appel au Pouvoir Unique pour éliminer le problème. Les pénalités des jets de résistances sont applicables.

 

Tous les utilisateurs du Pouvoir Unique peuvent sentir ceux qui font appel à la même partie qu'ils maîtrisent (le saidin pour les hommes, le saidar pour les femmes). Plus la quantité de pouvoirs utilisée sera grande et plus la distance à laquelle cette magie peut être détectée sera grande.

Une réussite critique dans la perception, ou si on voit le canalisateur à l'œuvre, permet de déterminer l'effet du Pouvoir Unique. Un succès normal permet juste de connaître les pouvoirs utilisés. Un échec ne donne aucuns renseignements sur le pouvoir utilisé. Un échec critique indique qu'il ne sera pas conscience que le Pouvoir Unique est utilisé.

 

C'est acte consistant à couper une personne capable de canaliser de la Vraie Source. Ces personnes gardent conscience de la Vraie Source sans pouvoir l'atteindre. En générale elles dépriment, deviennent maussades.

 

- Air

Les utilisations principales sont:

 

Exemple d'effets:

Lier - cet effet permet au canalisateur d'immobiliser une cible par des flux d'air.

Bouclier d'air - le canalisateur crée un bouclier impénétrable d'air autour de lui, empêchant les armes et les projectiles de l'atteindre.

Télékinésie - permet de déplacer des objets. En combat, cela permet de faire chuter ou de frapper des ennemis.

 

- Feu

Le feu est généralement utilisé pour blesser quelqu'un. Un canalisateur puisant peut crée des boules de feu, de lumière ou simplement des murs de feu. Le feu utilise toujours de l'énergie, pour créer, contrôler ou détruire. Cette distinction est importante quand le feu n'est pas utilisé pour endommager.

 

Exemple d'effets:

Boule de feu - en combat le canalisateur crée une boule de feu qui ira sur l'ennemi, elle ressemblera à une boule, une lance ou un mur de feu.

Epée de feu - au lieu d'utiliser le feu comme projectile il peut être utilisé comme arme de corps à corps, une épée par exemple.

 

Autres exemple d'effets:

Détecter la magie - utilise une part d'Esprit. Permet de détecter le présence du Pouvoir Unique sur un objet.

Soigner - 2 parts d'Esprit, 1 de Feu et 1 de Terre. Permet de soigner les blessures mais ne peut pas ramener à la vie ou soigner les maladies. La part d'Esprit augmente avec la gravité de la blessure.

Lumière - x part de Feu, x Air. Les parts sont variables (1/1 pour une bougie, 2/1 pour une torche, enflammer 3/2, maison en feu 6/3).

Couper de la Vraie Source - 1 part d'Esprit. Permet de couper le lien entre la Vraie Source et la cible. La cible utilise pour résister Esprit ou la moyenne des 5 pouvoirs.

Contre-magie - Permet de contrer un effet. Celui qui contre utilise un nombre de part égal d'Esprit à la somme des parts utilisé pour l'effet à contrer. Si il utilise moins de part, il ne pourra que diminuer l'effet, avec en plus un malus pour chaque part en moins.

 

Les Aes Sedai sont un puissant groupe de femmes capable de canaliser, de couper les hommes de la Vraie Source. Elles sont les seules survivantes des Aes Sedai. Se sont de grandes manipulatrices, et cela à grande échelle, elles sont craintes, tout le monde se méfie d'elles, voir les déteste. Les Aes Sedai peuvent (et font) influencer les gens vivants hors de Tar Valon, par la force ou plus fréquemment par la persuasion. Leurs buts concernent souvent la sécurité de l'humanité, mais leur ingérence dans les affaires intérieurs d'un pays n'est pas toujours innocente. Mais peu de dirigeants se passent d'une conseillère Aes Sedai (dans certains pays cette relation doit restée secrète). Elles sont tenues par beaucoup responsable de la Destruction du Monde. Mais elles furent indispensables quand le Pouvoir Unique dû être utilisé, comme lors de la Guerre des Trollocs. Le fait de ne plus avoir besoin d'utiliser ce pouvoir contre des menaces, à éroder l'opinion publique pour les Aes Sedai, et certains sont d'accord avec les Manteaux Blancs qui prétendent que ceux qui utilisent le Pouvoir Unique sont maléfiques.

Les Aes Sedai sont dirigée par l'Amyrlin ou Trône d'Amyrlin, une Aes Sedai élue à vie par la Chambre de la Tour (la Tour Blanche), le Haut Conseil des Aes Sedai, composé de trois représentants (appelées députées ou gardiennes) de chacune des sept Ajahs. L'Amyrlin occupe en théorie le même position que les rois et les reines. La plus haute autorité après l'Amyrlin et détenu par la Gardienne des Chroniques (ou des Archives). Elle est aussi la secrétaire de l'Amyrlin. Elle est choisie à vie par le Haut Conseil, appartient en général à la même Ajah que l'Amyrlin.

Toutes les Aes Sedai sont tenues par 3 serments:

 

 

Ces serments sont absolus, mais littérales. Par exemple, il est tout à fait possible pour une Aes Sedai de mentir par omission ou de se mettre volontairement dans une situation ou elle serait obligée d'utiliser le Pouvoir Unique pour se défendre.

Les Aes Sedai sont divisées en plusieurs groupes, nommés Ajah. Chaque Aes Sedai, après avoir obtenu leur châle marquant la fin de ses études, choisie une Ajah dont les buts sont les plus proches de ce qu'elle pense. Les Ajahs et leurs missions sont:

- Verte - Combattante. Elle sont voués à combattre les ténèbres. Elles se préparent pour Gai'don.

- Rouge - trouver les hommes capable de canaliser et les Désactiver. Elles attirent beaucoup les femmes qui détestent les hommes et qui peuvent canaliser.

- Grise - médiatrice dans les conflits.

- Blanche - philosophe.

- Jaune - soin.

- Bleu - politique. Elle travaille à l'accomplissement de la Prophétie.

- Brune - Connaissances, théorie et enseignements. Ce sont des bibliothécaires, des scientifiques qui refusent de s'impliquer dans les affaires du monde.

- Noire - l'Ajah secrète des Amis du Ténébreux, dont les membres appartiennent aux autres Ajahs. Elle est manipulée par les Réprouvé (ne jamais le mentionner dans une Aes Sedai aux risques de conséquences fâcheuses).

 

Beaucoup Aes Sedai ont des Liges, de très bon guerrier qui sont chargés de leur protection. Les Aes Sedai de l'Ajah Rouge n'ont pas, ayant en général peut d'estime pour les hommes, alors que les Vertes en ont généralement plus d'un.

 

Notes pour jeux de rôle:

Avantages-Désavantages: statu, allié (lige).

- Pour les Aes Sedai: augmentation de la durée de vie (elle développe une apparence sans âge), mature plus tôt, capable de canaliser, ennemi (les Manteau Blanc, Amis du Ténébreux), mauvaise réputation, les trois voeux.