RELIGIONS
La religion de TALNA
Doctrine et grands principes:
Cette religion fut bâtie par des Esprits, nommés les Anges. Ils
créèrent à l'origine cette religion pour rendre hommage
à Talna. Mais maintenant elle leur sert d'instrument pour la domination
de Karthanis. Certains de ses Anges sont totalement impliqués dans la
politique de Sharia, et remplacent parfois certains de ses hommes, pour des
missions qu'ils ne pourraient pas faire.
Cette religion a connu son essor après le départ de l'Empire Rouge.
Elle avait beaucoup participé a la résistance contre de l'Empire
Rouge dans les pays qui forment aujourd'hui le royaume de Sharia. Elle a soutenu
un roi qui a put facilement et sans trop de résistance créer Sharia,
le grand royaume de Talna.
C'est une religion inquisitrice qui exerce une grande influence dans les royaumes
où elle est pratiquée. Le roi de ces pays est un élu de
dieu et il gouverne parfois à ses dépens avec l'église
de Talna. Cette religion se base sur une croyance monothéiste accompagnée
d'un certain nombre d'avatars appelés anges et saints. Ces derniers sont
les gardiens des lois et des principes de la religion. Ces grands principes
sont la justice, la loyauté, la fidélité, la tolérance,
l'amour des autres, le pardon, etc... Autant de principes qui s'appliquent aux
seuls pratiquants (les hérétiques ne bénéficient
pas des faveurs de la religion). C'est une religion à priori juste qui
se range du côté du "bien". Toutefois, sa force inquisitrice
en fait une religion stricte, à la main de fer, notamment vis-à-vis
des autres religions et surtout du Chaos. Proche de la Loi, elle incarne une
certaine forme d'extrémisme. Toute forme de magie est interdite. Dans
les pays sous leur influence, autre que Sharia, les mages peuvent y vivre mais
peuvent être sévèrement réprimés s'ils usent
" mal " de leur magie. A Sharia un mage usant de magie et passible
de la peine capitale.
L'ordre religieux:
Très hiérarchisé, l'ordre religieux forme le clergé
au sein duquel les titres sont nombreux: du Pape, l'homme le plus important,
aux simples et néanmoins prolifiques curés qui sont les ecclésiastiques
du peuple.
Lieu et pratique du culte:
Le culte se pratique dans une église, maison de Dieu, dans laquelle les
messes et les prières sont données par des membres du clergé.
Le calendrier contient quelques dates importantes qui font l'objet de fêtes
religieuses exceptionnelles.
Ce culte se pratique tous les jours par le biais de messes ponctuelles ou de
prières.
Entité divine:
L'entité divine de cette religion est nommée Talna ou simplement
Dieu. Il est le créateur du monde et veille à la bonne continuité
de son uvre. Contrairement aux autres entités, Dieu ne fait l'objet
d'aucun récit où ses prouesses sont vantées. Ce sont surtout
ses agents, investis par sa volonté divine, qui font acte de présence
et de hauts faits sur Karthanis.
Lieu d'influence:
Le pouvoir centrale du culte est basé à SHARIA. D'autre pays ont
des représentant du culte. L'autre royaume officiellement de Talna est
KURD
La religion de Talna, La loi et le Chaos, la Religion Humaine
Les peuples humains de Karthanis vouent un culte aux forces de la Loi et de
Chaos comme dans les Jeunes Royaumes. La différence et qu'il y a un Créateur
dans leur panthéon : Talna, qui représente la Balance. L'autre
différence et qu'il existe des divinités propres à Karthanis
qui ne sont pas assujetties à l'une des forces, on les nomme les Seigneurs
Neutres. Dans de nombreux pays la Loi et le Chaos, mise à part Méric,
sont acceptés, bien qu'il soit extrêmement rare qu'un temple de
chaos existe dans les pays non affiliés au chaos. La plupart des habitants
ne veulent vivre sous la domination dans camp ou de l'autre, et préfère
leur complémentarité. Cela est aussi dû au " Livre
des Vérités " qui parle des temps de paix ou les dieux vécurent
en harmonie. Tout cela fonctionne assez bien depuis la chute du Temple du Chaos.
Doctrine et grands principes:
En tant que religion polythéiste, la doctrine n'a pas autant d'influence
que chez la religion chrétienne. En effet, chaque dieu prône ses
propres vertus et principes. C'est une religion souple et libre.
· Seigneurs du Chaos présents sur Karthanis
Arioch, Duc des Enfers, Seigneurs des Septs Ténèbres, Chevalier
des Epées
Balaan le Sombre, Maître de la parole.
Balo, le Bouffon du Chaos.
Chardros le Faucheur, le Moissonneur d'âmes
Eequor, Dame Bleue du Désarroi
Hionhurn le Bourreau
Mabelrode le Sans-Visage, Roi des Epées
Malchin, Seigneur du Mal, le Duc Lépreux
Maluk, Seigneur du vice.
Méric, Le Soleil Noir, Dieu des morts-vivants, Père des
monstres.
Méric fut l'un des dieux les plus puissants. D'après les légendes
c'est lui qui fut à l'origine de la guerre des Dieux et la chute de bon
nombre d'entre eux. Il distilla le doute, la peur, et la vengeance dans les
coeurs des Dieux. Il est dit qu'après la guerre des dieux, qu'il fut
banni par Talna dans les limbes. Beaucoup pense qu'il n'a plus aucune influence
sur Karthanis. Mais il possède encore des adeptes qui n'ont de cesse
que le faire revenir sur Karthanis pour qu'il les guide et leur apporte la victoire
final.
Il reste un groupe de paladins les Fils de Méric, ainsi qu'un culte à
Thanatos. Méric a déjà failli revenir sur Karthanis avec
l'apogée du Temple du Chaos.
Les points d'allégeances se gagnent quand l'adepte répand la guerre,
la destruction, quand il sème la mort.
Narjhan, Seigneur des mendiants
Pyaray, l'Horreur Tentaculaire qui Murmure d'Impossibles Secrets, Commandant
de la flotte du Chaos.
Slortar l'Ancien, le plus vieux des dieux
Vezhan, le Duc Fou, Seigneur des Ailes
Voroon, Seigneurs des Ténèbres
Xiombarg, Seigneur de la Haine, Reine des Epées
Zorin, Seigneur de la guerre
· Seigneurs de la Loi présents sur Karthanis
Amran, la Lumière
Arkyn, Seigneur des sciences, Créateur du Chiffre
Dakal, la Danseuse, Seigneur des Arts
Donblas, le Justicier, Hiérarque de la Loi
Goldar, Seigneur du Commerce et du Profit, Maître de la Monnaie
Jared, Seigneur de la Science, Maître des Machines
Mardek, l'Urne Pleine, Dieux des Eaux
Randor, l'Ordonnateur
Rasil, le Purificateur
Taymar, le Philosophe
Valakar, le Fondateur, Seigneur du Rite, Patron des Prêtres
Vorain, le Bâtisseur, Seigneur des Architectes
· Seigneurs Neutres présents sur Karthanis
Les Seigneurs neutres regroupent les dieux élémentaires ainsi
que les dieux qui ne sont pas affiliés à la Loi ou au Chaos. Ces
cultes peuvent aider l'un ou l'autre camps, voir les deux ce qui les rend dangereux.
Mais il est connu que certains culte n'aideront jamais l'un ou l'autre camps,
voir aucun.
Fianna, Déesse des hommes-loups et de la nature.
Cette déesse quand elle apparaît, prend souvent la forme d'une
superbe louve argentée. Elle peut prendre la forme d'un homme-loup quand
il lui arrive d'être parmi sont peuple, parfois incognito. C'est l'un
des dieux qui se manifeste le plus souvent.
Elle veille au respect de la nature et des êtres vivants. C'est elle qui
est responsable de la malédiction de son peuple. Elle a décidé
qu'ils seront toujours le même nombre, que leur population ne grandira
jamais, jusqu'à ce qu'ils aient compris leur erreurs. Quand ils parcouraient
la terre ils ont tué beaucoup d'êtres vivants, grisé par
le sang et la mort.
Seule les hommes-loups peuvent obtenir des points d'allégeances. Ils
se gagnent quand un homme-loup protège la nature et ses animaux .
Kaldsulf, Messager des Dieux
Ce dieux est celui qui sert de messagers entre tout les dieux quelque soit leur
bord. Sa neutralité lui permet de pouvoir entrer dans tout les plans
d'existences.
Il n'apparaît quasiment jamais à ses adeptes, trop occupé
à transmettre ses messages. Mais il peut envoyé des agents ou
des prêtres aidés celui qui en a fait la demande, à la condition
que cela concerne la transmission d'un message. Si il apparaît il prendra
soit la forme d'un pégase, ou alors de celle d'un homme, grand, athlétique,
vêtu d'une simple toge et d'un sac.
Son culte est spécialisé dans la transmission de messages. Le
prix élevé de leur service fait que seule les noble set les riches
marchands peuvent se les payer. Mais il arrive qu'ils acceptent de transmettre
un message gratuitement à quelqu'un qui ne peut pas payer, sans en donner
la raison.
Les points d'allégeances se gagnent quand un message a été
bien transmit.
Sutal, Dieu des runes
C'est Sutal qui a crée les Runes pour modeler le Monde. Il est considéré
comme étant le plus puissant des dieux après Talna. Ces adeptes
aiment dire que même les dieux le craignent. C'est un Dieux qui apparaît
rarement, mise à part pour ses paladins, les Epées Noires. Il
est dit que c'est lui qui créa les Epées Noires, pour que les
connaissance runiques ne soit jamais perdues. Quand il apparaît il prend
une forme masculine ou féminine, nu mais couvert de runes, sans aucunes
armes. Sa voix et toujours neutre, mais si il est en colère. Aucun sentiments
ne transparaît quand il parle. Il évitera toujours au maximum de
rentrer dans un conflit, car sa puissance est telle que de grands bouleversement
s'en suivrait.
Les points d'allégeances se gagnent quand l'adepte crée des objets
runiques ou quand il arrive à vaincre grâce aux runes.
Tall, Déesse de la mort et de la vie
C'est une déesse de la guérison et de la mort. Ces adeptes sont
en général des prêtres guérisseurs. La guérison
est sacré dans ses temples. Celui qui aura bénéficié
de son aide payera suivant ses moyens. Il n'est pas bon de tricher avec se temple,
car des effets secondaires peuvent se faire ressentir. Tout le monde peut y
être soigné, qu'importe son alignement, ou ce qu'il a fait. C'est
le déesse de la mort, mais de la mort naturelle. C'est elle qui soigne
les âmes des morts pour qu'ils trouvent le repos. Mais elle ne peut soigner
les âmes déjà promises à un dieux, sauf si un rituel
a été fait avant et si l'adepte la servi ensuite un an et un jour.
Elle apparaît rarement, sauf en cas de grand désastre faisant beaucoup
de victimes. Alors elle viendrait sauver et soigner les innocents et les personnes
au cur pure, ou qui un quête à accomplir (sont exclu les
vengeances, meurtres, guerres,...). Elle apparaît alors comme une femme,
extrêmement belle, mais qui semble aussi très fragile. Elle ne
sera vêtu que d'une simple toge blanche, et sera entrain de pleurer du
malheur qui frappe le malheur.
Les points d'allégeances se gagnent quand l'adepte préserve la
vie, aide à mourir sans souffrance.
Talna, Dieux des dieux
C'est le créateur. Il représente la première chose n'ayant
jamais existé. Il n'y as pas de culte véritable. Seule les moines
le "vénère". Mais il n'y as ni temple, ni paladins,
ni apparition.
Tansiva, Seigneur des batailles
C'est un culte voué à la guerre. Les paladins forment souvent
l'élite de l'armée quand le culte est reconnu et les prêtres
sont de bon stratège et de bon commandants. C'est un ordre militaire
plus qu'un ordre religieux. Ces paladins ne combattront en principe jamais du
côté du chaos. Par contre il peuvent combattre le chaos comme la
Loi. Il combatte soit pour l'argent, pour une cause, ou pour régler des
comptes avec d'autres cultes ou factions (comme la Triade). Les paladins sont
des guerriers ayant un certains code de l'honneur. Il passe des contrat avec
leur employeur. Il ne trahiront jamais leur employeur tant que celui-ci suivra
à la lettre le contrat. Ensuite il agiront selon leur bon vouloir, mais
il est rare que l'employeur ne respecte pas le contrat. En cas de rupture, cet
employeur sera considéré comme ennemi du culte. Le culte pourra
alors le combattre gratuitement, et leur vengeance ne cessera que lorsque les
responsables auront été puni.
Tansiva n'apparaît que très rarement. Si il apparaît, il
apparaîtra vêtu d'une armure de couleur changeante très déroutante,
le rendant flou et parfois invisible. Il combattra avec différentes armes,
toutes chantant des chants de guerres effrayant. Par contre il aime suivre les
batailles ou ses paladins sont impliqués. Il pourra intervenir auprès
des commandants si l'adversaire ne combat pas loyalement, mais uniquement lors
de conflits majeurs.
Les points d'allégeances se gagnent quand l'adepte gagne des combat et
des batailles.
Thevalkal, Dieu des arts visuels et de la magie
C'est un des rares dieux vénéré par des mages et des artistes,
qui recherche en lui l'inspiration. Il n'existe pas de véritables temples,
aucun paladins ni prêtre. Il est en général vénéré
pas des individus, voir parfois par des groupes d'artistes ou certaines congrégations
de mages. Il apparaît rarement pour aider un de ses adeptes, mais plus
souvent pour admirer des oeuvres qu'il a inspiré ou non et n'hésitera
pas à donner son avis. Il n'a pas de formes de prédilection, pour
éviter d'être reconnu tout de suite. Par contre avant de partir
il se présente toujours.
Les points d'allégeances se gagnent quand l'adepte réussit de
grandes actions grâce à la magie ainsi que des oeuvres artistiques.
· Seigneurs Elémentaires présents sur Karthanis
Kakatal, Dieu élémentaire du feu
Lassa, Dieu élémentaire de l'air
Grome, Dieu élémentaire de la terre
Straasha, Dieu élémentaire de l'eau
Voir dans la rubrique Grands pouvoirs le Temple des Quatre Elements
INTERVENTION DIVINE
Sur Karthanis, les Seigneurs bien qu'immortel, ne sont pas invulnérable.
Ils préféreront envoyés un agents ou un champion. Le problème
est que leur puissance sur Karthanis est limitée, bien que puissante.
Ils ne sont pas à l'abri d'une embuscade (ou un ou plusieurs esprits
peuvent intervenir, voir des dieux). Si jamais il devait être " tué
" il serait alors banni de Karthanis. Les conséquences peuvent être
grave car il perdrait tout contrôle sur son culte et ses adeptes, qui
eux-mêmes perdraient leurs pouvoirs. L'influence du culte peut chuter,
le culte peut même disparaître. C'est ce qui arrive en général,
sauf pour Méric.
Celui qui arrivera à tuer un Dieu sera par la suite protégé
contre les pouvoirs du dieu donc de ses suivants.