LES GRANDS POUVOIRS
C'est un groupe de guerrier runique crée par les Sang'jay lors de l'apparition des Fils de Méric. Leur fief se trouve à Karalin, et il est abandonné depuis l’attaque des Fils de Méric allié à certains traîtres après l’attaque du Temple du Chaos à Thanatos par les Epées Noires, ayant entraîné la perte de puissance de ce temple. N’ayant pas récupéré de leur incursion dans Thanatos, l’attaque des Fils de Méric sur leur fief de Karalin les a presque annihilés, détruisant tous les leurs resté dans leur fief. De plus une troisième force s'est mêlée à la bataille tuant les Epées Noires et les Fils de Méric. Leur chef est mort est l’Epée Noire, le symbole de leur puissance à était volée. Ils se sont dispersés pour retrouver l’Epée Noire et attende qu’un nouveau chef les unissent.
Les Epées Noires sont presque les seules à connaître les Runes Majeures, et ils gardent jalousement le secret. Mais depuis leur scission ses connaissances ont réussit à filtrer. Certaines des personnes qui connaissent les Runes Majeures sans être affiliées aux Epées Noires sont mortes. Le culte met en garde les non initiés de l’utilisation de ses runes. Certaines personnes pensent qu’il existe une branche des Epées Noires qui recherche ses personnes pour les tuer si elles ne conviennent pas à Sutal.
Les Fils de Méric sont composés de Saric voués corps et âmes à Méric. C'est le bras armé du culte de Méric. Ils chevauchent des licornes noires et portent une armure noire qui ne se reflète pas. Ils ont disparu depuis leur combat avec les Epées Noires. La seule trace de leur présence a été trouvée à Naal et aux accès à Thanatos, malgré des rumeurs prétendant les avoir vu dans différents pays.
Leur but est la destruction de toute civilisation pour qu’ils prennent le pouvoir pour leur dieu. Ils sont 6 à diriger le mouvement, chacun ayant une cible. Leurs messagers et bras armé sont les Fils de Méric
A la surface c’est un petit bâtiment, un centre monastique. C’est en fait un focus magique servant à combattre les morts-vivants, un sanctuaire pour les voyageurs. Ce collège est affilié à Tall, un archiprêtre le dirige. Son but est d’être présent et près pour le réveil de Méric. De nombreux lieux de protections ont été crées. Ils sont dirigés par un autre collège ou juste une personne.
Les Esprits sont les dieux qui ont refusé ou qui n'ont pas pu quitter Karthanis après la Guerre de la Domination ou des enfants de dieux. Ils ont donc du renoncer à leur caractère divin. Beaucoup sont restés pour méditer leurs fautes et peut-être retrouvés leur ancien statut. Par exemple les Anges Noires sont des esprits qui ont rejoint Méric plus ou moins volontairement.
D’autres Esprits sont devenus des héros de légendes, des dirigeants, des monstres. Ils sont plus nombreux qu’on le croit, et se livre une lutte d’influence entre eux et contre les cultes.
Un de ses groupes, simplement nommé les Archanges, a réussit à créer une religion, le religion Chrétienne.
ALAIA
Alaia est la fille de Tansiva dont elle très proche. C’est une très bonne guerrière comme son père, mais d’un meilleur caractère. Elle est la patronne des femmes guérières. Elle a de long cheveux ondulés noirs, des yeux d’azurs et un corps svelte. Elle est aussi très sur d’elle.
DAKAL
Un servant de Dakal. Il est le patron de la musique et de la danse. Parce qu’il est allègre, il devient un ennemi mortel si il est confronté à un véritable challenge. Il voyage souvent sous l’apparence d’un barde pour trouver de nouveaux talents musicaux. Quand il trouve des personnes prometteuse, il reste souvent quelques mois comme tuteur, améliorant grandement leur compétences, et donnant parfois des habilités magiques.
EBOR
Il est le gardiens des herbes et des plantes. C’est un personnage étrange. Il est grand, avec une présence colossale, portant des robes miroitantes vertes, ambres, brunes, qui ne cache pas ses épaules musclés.
Les fleurs poussent spontanément sur son passage, elles ne fanent pas et les plantes ne sont pas écrasées.
NEELA
On dit qu’elle est la fille de Mardek, une des rares pouvant résister à ses colères. Elle est la maîtresse de l’eau et la patronne des navigateurs
Les Archanges
La récente prise de pouvoir de leur Eglise à Sharia, en a pris beaucoup par surprise. Cela a montré que les Archanges ne sont pas aussi unis que l’ont pourrait le croire. Certains de ses archanges sont alliés à d’autres Esprits, voir à des Anges Noires. Ils commencent à chercher les coupables pour une " purification ". Ces problèmes internes les empêchent d’avoir un contrôle efficace sur leur Eglise qui peut à peut leur échappe.
Les Anges Noires:
AKALATAN
Il de commande et surveille les rituels et sacrifices du Temple du Chaos dont il est le grand maître. C’est un personnage frappant avec ses cheveux blanc et sa large poitrine nue. Il désire ardemment le sang humain et il est revitalisé par de folles célébrations religieuses. =
MORGU
Il est le Général en chef des armées de Thanatos. C’est une créature hideuse avec une peau noire luisante, de larges ailes en cuirs, des griffes rouges, il a une très forte présence démoniaques.
OMIR
L’Assassin. Contrairement aux autres Anges Noirs il est calme, professionnel et tue rarement sans raison. Il est envoyé sur Karthanis par des dieux du chaos pour supprimer ceux qu’ils trouvent gênant. Il aime particulièrement assumer une forme liquide, brumeuse, ondulatoire pour fondre sur sa proie.
Dans les temps reculés, ils furent les anciens maître de Karthanis après la chute des dieux, maintenant en retrait, car ils subirent beaucoup de pertes dans leur luttes pour le pouvoir jusqu'à un point de non-retour ou leur population avait beaucoup trop diminuée à la faveur des autres races mortelles. Ils ont réussit sous l’influence du Drakk Kopka a scellé un pacte pour ne plus intervenir. Les liens de ce pacte sont maintenant de plus en plus faible et les grands drakks ont eu le temps de soigner leurs blessures. Le Drakk Lardic a d’ailleurs rompu ce pacte en aidant les sorciers de Thanatos dans leur rituel. Il veut en prendre le contrôle.
DRAKK KOPKA
Aime les plantes et les animaux. De nature bonne.
Yeux verts, cheveux marron foncés, robuste.
Habillé de tunique verte
Jovial: dragon de gaz (bleu)
DRAKK ITARD alias Colonel KRIEF
Le plus humain. Charismatique.
Yeux ambres, cheveux foncés, musculeux
Dragon de feu (rouge)
DRAKK SEVOS
Femme, yeux verts, cheveux long bleu-noir
Impériale
Dragon de l'eau
DRAKK ETASS
Yeux argent, cheveux gris-argent
Charismatique.
Dragon de l'air
DRAKK LARDIC
Yeux rouges, cheveux bleus.
Hautain
Dragon du froid.
C'est une guilde d'assassin très puissante, surtout dans les pays du sud. Leur quartier général se trouve à Sovel. Cette guilde est en réalité aux ordres de l'Empereur humain de Karalin. Il est le seul à le savoir avec le dirigeant de cette guilde, qui n'est autre que MALACHIS Commandeur du KESH ZUNARI.
Ces ordres ont été crée après l'Alliance de Karalin et sont dirigés par les personnes les plus puissantes de l'empire formant le conseil de Karalin. Personnes, sauf les empereurs et quelques conseillers, ne connaissent l’identité des commandeurs.
KESH ROZAT : "Ordre de l'Epée Flamboyante
C'est la garde d'élite des empereurs de Karalin. Elle est formée de liges ayant prêté serment aux empereurs.
Ils sont habillés de rouge et de jaune.
Le commandeur est SIRIAN
Ils possèdent une armure et une arme propre à leur ordre:
· Armure du KESH ROZAT :
armure mystique suprême : protection de 20 pts, évite les coups critiques.
· Arme du KESH ROZAT :
Epée longue +20%, arme noble suprême : initiative x 2, dégâts x4
Effectif : 1000 hommes.
KESH ZUNARI : "Ordre du masque"
C'est le service de contre-espionnage.
Les membres de cet ordre sont infiltrés dans tout Karalin. Ils sont réputés pour savoir tout ce qui se passe dans Karalin, tout ce qui en sort et tout ce qui rentre.
Le commandeur est MALACHIS, Homme-loup
KESH THANALAUS : "Ordre de l'anneau"
Cet ordre regroupe tout les groupes d'utilisateurs de pouvoir de Karalin sauf les prophètes et devins.
Il sert à coordonner et à surveiller les utilisateurs de pouvoir. Il est aussi fortement impliqué dans la défense de Karalin.
Commandeur : SAMAENON, humain
KESH WAROKA : "Ordre de l'œil"
Cet ordre regroupe les prophètes et devins.
Commandeur : FELELANI, elfe
KESH KONAMO : "Ordre de la balance"
Cet ordre est chargé du maintient de l'ordre. C'est en fait la police.
Commandeur : IRAS, humain
KESH MALAVIS : "Ordre de la flamme blanche"
C'est l'ordre qui regroupe toutes les guildes et qui régit le commerce.
Commandeur : LEYDIER, humain
KESH JANVRI: "Ordre des Liges"
Cet ordre regroupe les liges du Kesh Thanalaus. Ce sont des guerriers servant de liges pour les mages suivant un pacte, le Pacte des Eléments. Peu de gens connaissent la nature de ce pacte. Un lien est créé entre le lige et le mage. Ils peuvent se " sentir " suivant les distances et s’avoir si l’un d’entre eux meurt. Tout les mages n’ont pas besoin de lige. La tache du lige peut énormément varier, bien que recevant tous un entraînement guerrier, certain ensuite sont plus utilisé pour les études, la fabrication d’objet,... Le lige tire certains avantages de cet association. Mais le lien qui l’unit est très fort il ne ferra en général rien de dangereux contre le mage ni contre le Kesh Thanalaus.
Commandeur: SANLON, humain, lige de SAMAENON.
KESH MASK: "Ordre de l'ombre"
C'est un ordre chargé de diverses mission délicate hors et dans Karalin.
Commandeur : WIRTHEL, Eisvalon
KESH ALMEIDA : "Ordre runique"
Ordre chargé d’entraîner et former des guerriers runiques. Il est très proche des Epées Noires, le commandeur fait d’ailleurs partie des Epées Noires
Commandeur : HASS, nain, guerrier runique
KESH MENSA : "Ordre des rôdeurs"
Commandeur : KIRREN, humain, ranger
KESH ERBO : "Ordre des Guerries-moines"
C'est un très puissant ordre guerrier possédant de grand monastère dans tous Karalin. Il a un rôle très important car il sert de ciment à l'organisation de Karalin et évite que tout s'effondre. C'est actuellement l'ordre le plus puissant et la plus structuré car le plus ancien. Les guerriers-moines ont décidé de s'éloigner des dieux et de chercher leur voie intérieur et de ne plus être tributaire des clergés. Il cherche la symbiose entre le corps et l'esprit.
Il y a différents groupes :
· Rat : éclaireur
· Tigre : combat
· Lièvre : messager
· Dragon : guerrier-mages
· Serpent : infiltrateur
Chaque groupe est divisé en trois degré: Initié, Guerrier-moine, Maître
Commandeur : RISTASA, humain
C’est l’armée sainte de Sharia. Elle commence à acquérir de plus en plus de puissance, car beaucoup de pays sont devenus chrétien et la Ligue y a envoyé des hommes pour les " soutenir ". L’inquisition est souvent du voyage et aide à " purifier " le pays du mal qui le ronge. Mais elle ne fait pas l’unanimité, même parmi les chevaliers de la Ligue, surtout devant les événements qui ont lieu à Sharia et leur rôle dans l’affaire.
Ce sont des guerriers-mages formés par le Temple des 4 éléments. Ils utilisent la magie élémentaires. Ce sont ces liges qui forment le Kesh Janvri, la garde d’élite des empereurs de Karalin. Ils sont dévoués à leur serment, ce sont des hommes de confiances et très efficaces. Ils forment aussi le gros de l’armée de Veliëdel.
Ce puissant temple regroupe les cultes des 4 Dieux élémentaires. Leur association vient d’après les textes sacrés qui prétendent que les quatre éléments furent utilisés pour donner le vie au monde. Les 4 éléments assurent sa cohésion et son existence. Mais l'animosité entre certains des dieux élémentaires n'est pas totalement oubliée. C'est seulement la poigne de fer des 4 Archiprêtres qui tient l'ensemble, et un risque d'explosion n'est pas à exclure, même si les plus jeunes membres du Temple commencent à ne plus trop tenir compte de ses animosités.
Les liges sont formés à ce temple. Les liges prête ensuite serment de protection et de fidélité à la personne qu'ils sont chargés de protéger. Un lige peut faire appel aux mêmes pouvoirs que l'élémentaire auquel il est affilié. Une rupture de ce serment entraîne une poursuite. Une fois rattrapé le Lige est jugé, et s'il est reconnu coupable, exécuté. Un lige peut demander au Temple des 4 Eléments de rompre ce lien. Un jugement aura lieu, en général le lige sera exempté du serment si les raisons invoquées sont susceptibles de nuire à la relation entre le lige et son seigneur. Mais cela lui fera perdre beaucoup de prestiges si les raisons invoquées ne sont reconnues. Si elles sont reconnus, il ne perdra pas de prestige.
C’est une guildes, possédant de nombreux mercenaire anciennement affilié à la Triade des Epées formé par les 3 ducs-démons, Arioch, Mabelrode, Xiombarg. Cette guilde est maintenant dirigé par des marchands très riche et très puissants aidé par des mercenaires. Ces mercenaires sont très craint et très respectés, car ils sont en général puissants, bien équipés, et sans pitié. Ils ne sont heureusement pas trop nombreux, la sélection est très dure.
En réalité, la Guilde est toujours dirigée par la Triade des Epées. Ce n'est plus officiel pour laisser une plus grande liberté d’action à la Guilde. Mais tout le monde sait qu'il existe encore des liens, que ses dirigeants ne cachent pas. La Guilde à de nombreuse fois eut à faire au culte de Tanvisa, et cela ne s'est jamais bien passé, mais grâce à leur intervention contre le Temple du Chaos ils sont tolérés.
Les Sœurs de Dakal
Focus : Dakal
Localisation des temples : variable, dans la plupart des cités.
Membres : que des femmes
Bénéfices : les sœurs ont des soins médicaux gratuit dans n’importe quel temple.
Restrictions : les sœurs ne peuvent manger de viande. Elles ne doivent tuer, sauf pour la défense. Une sœur qui voyage en groupe et tue sans bonnes raisons va au-devant de gros problèmes.
Symbole : une clé en or, symbolisant la Clé de la vie, de la mort, de l’esprit, du corps, de l’âme et du néant.
Habillement : une robe blanche fluide avec une ceinture. La couleur de la ceinture indique le rang. En dehors de leur église elles revêtent une robe noire encapuchonnée.
Structure : la grande prêtresse est nommée l’Ancienne et porte une ceinture en or avec des clés en cristal. Le rang suivant est celui des Anciennes Sœurs, avec des ceintures en argent. Les autres rangs sont simplement appelés Sœurs avec des ceintures bleu. Les novices ont une ceinture blanche.
Philosophie/but : pour elles toutes les façon de mourir sont mauvaises, bien que la mort physique ne soit pas la fin de la vie. Elles sont strictement végétarienne, car elles pensent que les animaux ont une âmes et sont sacrés.
Activités : elles maintiennent des jardins pour leurs herbes de soins et leurs potions, l’argent servant leur église pour faire avancer leur cause. La plupart des Anciennes Sœurs ont des prêtres et des soigneurs, qui aideront ceux qui sont blessés. Elles ne feront pas payées mais demanderont une donation. Les Sœurs feront savoir leur désaccord sur le meurtre pour toute créature (même mauvaise). Il est rare d’en voir une en-dehors des villes.
La Fraternité de la terre
Focus : Amran
Localisation des temples : variable. Ils sont en général très simple en campagne, il n’y en a pas en ville (sauf à Durmand)
Membres : homme
Bénéfices : +10 pour trouver des herbes dans la nature, identifier des plantes et des herbes, et pour pister.
Restrictions : ne pas tuer d’animaux ou de plantes sans nécessité.
Symbole : un arbre
Habillement : des robes brunes avec une ceinture de cuir. Tous portent une simple amulette en forme d’arbre, la couleur indique le rang.
Structure : la tête d’une " branche " (l’église est vue comme un arbre) est connue comme le " Père ", les autres les " Frère ". Mais la structure est très relâchée.
Philosophie/but : le respect de la nature. N’étant pas végétarien, ils prêchent que tuer pour le sport ou d’autres raisons futiles est mauvais. Ils ont des connaissances en agriculture qu’ils partagent avec les fermiers. Ils bénissent les récoltes.
Activités : la plupart des membres sont des rangers, animistes, prêtres. Leurs activités sont principalement rurales, ils prêchent dans les campagnes les bienfaits de la terre.
L’Ordre de la Lumière
Focus : Arkyn
Localisation des temples : variable. Des temples dans la plupart des grandes villes., et dans la grande bibliothèque à Sovel.
Membres : homme et femme
Bénéfices : la plupart des temples ont des bibliothèques, ouvertes aux membres.
Restrictions : la destruction de tout textes est considérée comme une perte terrible, avec quelque restrictions.
Symbole/Habillement : robes ou tuniques grises.
Structure : le Chef Erudit dirige des archives données, avec une infrastructure complexe d’érudits et de scribes qui administrent les différents aspects essentiels de la bibliothèque.
Philosophie/but : la Lumière est la lumière de la connaissance, a laquelle les membres se dévouent. Les livres sont considérés comme des objets sacrés à protéger. Les scribes sont prêt à mourir pour protéger leurs archives.
Activités : très recluse, la plupart des membres ne sortent pas de leur temples. Seules certains membres sont autorisés à sortir.