LE MONDE
Le calendrier a était créé par un empereur dont on a oublié le nom. Il commença à être utilisé par presque tout les pays pendant l'invasion de l'Empire Rouge. Il est composé de 4 périodes de 90 jours, et d’une période de 6 jours, le " renouveau ", qui est la période de grandes fêtes religieuses et de foires au début du printemps.
La langue officielle des empires du sud et centre de Karthanis, le Shala, est maintenant la langue commune, qui était parlé lors de l'existence de l'Empire du Sud. Elle est connue par presque toutes les nations.
- Langues vivantes:
- Arlak: langue de Midgard
- Arron : hommes-loups
- Dyar :: votalkal
- Iylar: shaalin
- Rhaya : langue prédominante au centre et nord-est de Karthanis
- Shala : langue commune
Langues mortes:
- Sokal: on retrouve cette langue dans beaucoup de vieux ouvrages. Structures très complexes.
- Irlua: langue puissante, partiellement télépathique. Langue des Sang’Jay
- Krugo: langue des Seigneurs-Dragons
Langues magiques:
- Ludos: écrite seulement. Pour les runes.
- Eluth: langue contre les morts-vivants, seulement parlée. Très belle, vivante.
- Nyt: écrite seulement, pour les symboles
- Lagos: seulement parlée. Pour les runes
- Mordoth: seulement parlée, langue des démons
- Sylvania: language de la nature, très difficile à utiliser
- Curack: langue commune magique
- Karank: Haut prêtre des morts-vivants
Les Eléments spéciaux
Yark : Métal bleu-vert qui absorbe et retient la " magie brute ". Si ce métal est utilisé comme matrice de point de magie, les points de magie sont doublés.
Pierre de vie : une pierre douce, sablonneuse de couleur rouge-noire. Elle peut stopper le saignement d’une blessure, de 5pts/rds, en mettant les grains sur la blessure.
Larme de Tall : gemme bleu-pâle, claire, réputée pour protéger contre la mort. Protège des attaques de nécromancie et de certains pouvoirs de mort-vivant.
Bariar : mélange de platine et de mithril, c’est un métal très résistant, flexible dans sa forme pure, et combiné avec certains métaux donne des armes et des armures supérieure. Les armures et les armes en Bariar ne se brisent jamais. Les armes sont toujours aiguisées. C’est un métal enchanté qui peut inhiber la magie (comme un contre-magie, sa puissance dépend de la pureté du bariar). PA ´ 3, dégâts ´ 4, contre-magie.
Isar : alliage noir très brillant. Dure, flexible, très tranchant. Ne se corrode pas. Les dégâts sont multipliés par 2.
Assar : verre volcanique, extrêmement rare, peut être forgé pour avoir un tranchant extraordinaire pour des armes indestructibles. Les dégâts sont multipliés par 3.
Mithril : métal d’une grande résistance, aussi léger qu’un vêtement peu rembourré. Les malus d’encombrement sont quasi nuls, et les PA ´ 2.
Nebium : métal de couleur argent, qui en quantité suffisante peut protéger contre les attaques mentales magiques.
Shal : métal enchanté, très léger, pliable, résistant. Permet de faire un papier blanc presque indestructible. On dit qu’il pourrait fondre à des température extrêmes.
Sareech: la plus grande. Elle possède une caractéristique unique, elle a une atmosphère qui semble très proche de celle de Karthanis. On ne connaît pas la disposition des continents car il y toujours des nuages. Elle a un cycle de 90 jours, fait environ 5000 km de diamètre à 400 000 km.
Yod: Apparaît gris-argenté. Elle a un réputation malfaisante. C’est en réalité une porte vers des lieus obscures. Sont sous-sol est pleins de tunnels et grottes. Les ponts vers Thanatos envoie sur Yod. Elle a environ 500 km de diamètre.
Elle se fait surtout grâce à la guilde des coursiers, qui utilise soit des convois, soit des cavaliers pour convoyer les messages. Tout dépend du temps nécessaire, et du prix. La méthode la plus rapide est magique mais est très chère. Les temples de KALDSULF sont très doués dans ce domaine, est sont les plus réputés et les plus fiable.
C’est un royaume humain très riche grâce à des mines de diamants et de métaux précieux. Ansidus possède une armée très bien entraînée et très bien équipée, mais pas assez nombreuses pour protéger tous les sites importants. Beaucoup de mercenaires ont donc étaient engagés pour protéger les richesses et les points stratégiques des voisins qui sont plutôt belliqueux.
Des guerriers de la Ligue sont depuis quelques années très présent et commencent à construire et occuper quelques forteresses, ce qui posent quelques problèmes avec la population. Le fait que l’Inquisition soit représentée n’aide pas. Ils sont là pour protéger les intérêts de Sharia dans ce pays, économique avec les mines, contre les voisins qui se font de plus en plus présent et des mercenaires de plus en plus chère, et idéologique, pour aider à la conversion des habitants à la religion de Talna.
Ces un pays formé d'immenses forêts et d'immenses plaines. A l’origine Artikaa faisait partie de Midgard. Artikaa e été conquis par les Légions après une guerre civile très meurtrière à Midgard, laissant les défenseurs trop affaiblis contre une invasion. Thanatos est fortement soupçonné d’y avoir contribué a cet état. Thanatos y a envoyé ses légions qui y sont toujours stationnées. Une des forêts d'Artikaa était le siège du pouvoir de la nation shaalin. Mais les shaalins y ont subit leur plus grande défaite et furent pour la plupart exterminé ou enfuis. La nouvelle cour royale se trouve maintenant à Karalin, Artikaa étant alors devenu une de leur Marche.
Artikaa est aussi habité par les Daarbas depuis leur exil des pays du sud, d’shaalins qui ont survécu à leur défaite contre les légions de Thanatos et qui sont engagés dans un combat pour la suprématie de ce pays depuis quelques siècles. Les shaalins d'Artikaa font partie de la plus grande Marche du royaume shaalin, mais leur éloignement et leur morcellement nuit beaucoup à la communication entre eux et le reste du royaume shaalin.
Il y a donc deux grandes factions à Artikaa. Les Anges Noirs qui possèdent des terres ici et beaucoup de leurs légions y stationnent. Ils essayent de vaincre l’alliance entre les Daarbas et les shaalins pour les réduire en esclavages et les incorporer dans leurs légions.
L'autre faction est constituée des Daarbas, d'shaalins et d'hommes qui résistent contre les Anges Noirs. Ils recherchent des alliés pour ce combat, car la balance commence à pencher en faveur des Anges Noirs. Mais leur combat n'est pas connu et ils ont du mal à se faire entendre d’autres pays et d’alliés éventuels. Ils vont profiter du retrait de certaines légions pour repasser à l’offensive est tenter les affaiblir en créant un nouveau front.
Il n’y a pas d’armée propre à ce pays. Des légions des Anges Noires sont stationnées ici pour " entraîner " leurs hommes. L'autre armée est une coalition entre les shaalins, les daarbas et les hommes vivant à Artikaa pour combattre les légions des Anges Noirs. Les hommes veulent à nouveau être rattachés à Midgard et les shaalins leur indépendance, ce qui ne pose pas de problèmes.
Il y a trois grandes tendances religieuses . La religion de Midgard pour les hommes et celle de Méric pour les membres des légions et pour les hommes et les saric ayant rejoint Thanatos.
Ce pays est dirigé d'une main de fer par la Reine Katra (une sorcière très dangereuse). Des rumeurs font états de grands préparatifs de guerre.
Katra a beaucoup de lien avec les sorciers de Thanatos et avec Thanor. Des Fils de Méric y sont signalés assez régulièrement. Il semble qu’ils y installent des forteresses et mettent en place les infrastructures pour soutenir un effort de guerres. Des éclaireurs d’Azathe ont été repérés dans Votania et Bodléa.
Ce pays n’est plus gouverné par personne depuis la mort du roi. La succession est en marche laissant beaucoup de cadavres en chemin. Midgard est rentré dans la partie pour soutenir une famille prête à faire la paix avec Votania et rejoindre la nouvelle alliance entre Midgard, Votania et Cabar. Sharia est aussi rentré dans la partie pour soutenir les familles proche d'eux, moins nombreuses mais plus organisées.
L'Eglise de la Loi est encore puissante, mais la corruption, et certaines attaquent du Chaos l'on affaiblit.
Les adeptes de la religion de Talna commencent aussi à prendre une grande importance en s’attaquant à des postes-clé grâce à certaines alliances. Ils veulent faire appel à la Ligue pour avoir un soutient militaire mais les familles proches de Midgard s’y opposent et elles ont pour l’instant plus de poids mais leur désorganisation peut leur être défavorable voir fatal.
Cabar est un pays où on ne trouve qu’une immense forteresse et quelques villes. Ici sont stationnées les légions au " repos ". L’ambiance y est très particulière (voire mauvaise). Le peuple de ce pays, des hommes de la tribu de l’ours, subit pour l’instant sans trop de réactions. Il n’est pas facile de combattre des légions avec des hommes qui n’ont pas le droit de porter des armes et des nobles totalement corrompus. Malgré tout une rébellion s’organise autour d’habitant de ce pays ayant reçu une formation militaire dans les autres pays de Karthanis, principalement Midgard. Mais le manque de moyens les bloque actuellement. Une alliance est sur le point d’aboutir entre les rebelles, Midgard et Votania. Ansidus leur offre beaucoup de moyens pour qu’ils puissent se battre contre les légions. Leur intérêt et qu’un nouveau front apparaisse affaiblissant les légions et les pressions que ces légions peuvent exercer.
Euril est un pays constitué de douces collines est de quelques montagnes. Les plaines sont toute utilisées pour l'agriculture.
Le gouvernement est une sorte de monarchie constitutionnelle. Le roi n'a pas tous les pouvoirs, il les partage avec un sénat. Cela vient du fait qu’Euril est constitué d'une multitude de fiefs tenus par des nobles. Ils sont unis que pour avoir une meilleure résistance contre les attaques éventuelles et pour avoir une économie plus fortes. La famille royale a été choisie car elle n’était pas trop puissante pour inquiéter les grandes familles et que ses représentants étaient d’assez bon diplomates et gérants. Le roi est le chef suprême des armées et de la diplomatie. Les sénateurs sont élus tous les 4 ans, ils représentent les cantons, les divers corps de métiers, l'armée, et sont au nombre de 127. Ils sont élus par les grands électeurs qui sont les nobles, les marchands, et la bourgeoisie qui sont les seules à pouvoir payer le droit de vote, ainsi que le clergé pour qui c'est gratuit, et qui possède prés du tiers des sièges. Les décisions se prennent à la majorité ou aux deux tiers suivant les cas. Le roi à un droit de veto sur les décisions prises par le sénat. L'Eglise de la Loi est ici très puissante, mené par le Grand Prêtre de Donblas. On voit facilement certains effets de la domination de la Loi, comme la stagnation, le manque d'initiative et de renouvellement.
Le noyau centrale de l'armée est constitué de chevalier. Le reste de l'armée est constitué par les habitants qui forment une sorte d'armée de réserves. Plusieurs fois dans l'année ils ont un entraînement particulier. Ils sont théoriquement prêts en cas de problèmes. En fait cette armée ressemble plus à une horde de barbare déferlant sans ordre mais avec une hargne implacable.
La religion tient une place importante, car l'Eglise de la Loi est très puissante dans la société d'Euril surtout celle de Donblas. La grande majorité des chevaliers est constituée de nobles et avec quelques paladins.
Personnalités
Roi : NUMNAR IV
Chef religieux : SADEM, THEVEL, LINKSEK, NIACWOR
Sénateurs : MAGDAL bourgeois, QUILWOOT noble, SMIOLO extrémiste, PHANYN ouvrier
Sites intéressants
· Villes importantes :
Kord : 34 000 habitants.
Rilaa : 25 000 habitants.
Kurtre : 34 000 habitants.
Patyure : 70 000 habitants . C'est la capitale.
Cet empire résulte de l'Alliance entre les hommes, les shaalins, les nains et les hommes-loups vivant dans l'Empire de Karalin. C'est la même alliance que celle qui avait existé pendant la guerre. Les différentes races tentent de cohabiter et de diriger le pays ensemble. C'est un mélange des 3 principales cultures. Actuellement, les 3 races essayent de s'harmoniser pour faire une culture commune intégrant les spécificités des 3 races. Le nord du pays est dangereux et les armées essayent de la pacifier. Beaucoup de créatures dangereuses vivent dans les coins reculés et désolés. Des tribus d’hommes des ténèbres y sèment la mort. Les armées se préparent à ratisser cette partie de l’Empire pour tenter d’en éradiquer le plus possible de façon à rendre le pays un peu plus sûr. Les hommes et les shaalins lancent de nombreuses expéditions à partir de la ville de Tarn.
La première décision fut la création des ordres de Karalin. La deuxième grande décision fut de créer une armée commune. Actuellement 1 légion est constituée, les Dragons de Krief et 2 autres légions sont presque constituées. Elles sont stationnées à Sovel.
Il y a pas mal de troubles dans les deux duchés de Durmand et de Elamadi. Dans la première, le Duc Nater monte une grosse armée et laisse son peuple à l'abandon. On dit qu'il se prépare à faire sécession ayant la région la plus riche. L'empereur n'a pas eut le temps de régler cette affaire. Dans le deuxième duché, le duc est vieux et a du mal à prendre des décisions et laisse d’autres personnes les prendre.
Karalin est habité d'humains, shaalins, de nains et d'hommes-loups. le total des habitants et d'environ 10 000 000
La proportion est d'environ:
75% d'hommes (7 500 000)
10% shaalins (1 000 000)
15%d'hommes-loups (1 500 000)
· Les hommes se répartissent sur tout le territoire. L'empire humain est divisé en 5 duchés. Les hommes vivent dans des grandes villes et dans les villages répartis dans presque tout le pays.
· Les shaalins vivent dans 5 endroits différents à Karalin : trois forêts, la chaînes de montagnes au nord, Khar, et une grande ville pour les Votalkals : Armênor. Les shaalins de Karalin sont encore en état de guerre après la perte d'ARTIKAA leur grand royaume et de beaucoup de membres de leur race. Ils font donc tous théoriquement partie de l'armée est suivent un entraînement militaire. Les parties shaalins de Karalin son des Protectorats, et à l'extérieur ce sont des Marches. Le roi est sa cour sont à Karalin.
· Les hommes-loups se répartissent sur un territoire comprenant forêts et marais, dans le nord-ouest de Karalin.
L'empire est dirigé par le Cercle Intérieur composé des 3 Empereurs et de l’Archonte des Epées Noires. Ce cercle prend toutes les décisions concernant l'ensemble du territoire, la défense et la diplomatie.
Pour les affaires courantes, c'est le Grand Conseil qui prend les décisions. Il est composé des 8 Grands Maîtres des ordres de Karalin, et des 5 ducs.
Note: les membres de la famille royale portent tous un anneau ainsi que certaines familles influentes. Cet anneau peut prendre trois couleurs. Jaune pour les personnes de lignée royale ou proche, rouge quand il s'agit d'un prince, et noir pour les dirigeants.
Actuellement, chaques race est chargée de sa propre sécurité avant l'achèvement d'une armée commune, en cours de réalisation.
Tous les habitants de Karalin ont le droit à une formation militaire. Ils ne sont pas obligés de s'engager et reçoivent le matériel suivant leur formation. L'armée de Karalin est une très bonne armée mais qui doit faire face à de gros problèmes de logistique quand il faut traverser des territoires non humains.
Les duchés possèdent une armée régulière d’environ 5 000 hommes répartis dans les différentes villes et points vitaux. Ils peuvent monter jusqu'à 10 000 avec les réservistes et les différents ordres guerriers. Karalin possède aussi un type d'unité particulièr: les Routiers. Ces unités ont plusieurs missions: elles nettoyent les zones de Karalin encore sauvage pour les sécuriser, elles patrouillent sur les routes des zones qui ont été sécurisées. Les unités de routiers sont composées de militaires de mercenaires qui touchent de bon salaires suivant leurs missions.
Du point de vue religieux, toutes les tendances sont présentes, mais aucune n'a trop de pouvoir ou ne prend le dessus. Les empereurs y ont toujours veillé. Tous les dieux de la Loi y sont vénérés, ainsi que les dieux Neutres et Elémentaires. Pour les dieux du Chaos seule la triade des Epées et acceptée à peut prés partout, leur office restant "dans les limites", du moins en apparence, et l'influence de la Triade n'y est pas indifférent.
Quelques groupes armées
· La meute
Chef : Le Prince Jadron Lamebrulante
C'est l'armée d'élite des hommes-loups.
8000 hommes-loups 2000 éclaireurs.
2000 cavaliers légers.
4000 fantassins.
· La main d'Oriatal
Chef : Capitaine Sakkat "cœur rouge"
C'est l'armée d'élite des shaalins, 1400 shaalins.
- 100 guerriers-mages "La main d'or"
- 1100 archers "La main d'argent"
- 200 rôdeurs "La main de bronze"
· Dragons de KRIEF
Chef : Maréchal KRIEF
C'est la première armée de Karalin où sont présente toute les races pour former une armée commune.
Elle est dirigé par le Maréchal KRIEF, chef des armées humaine de Karalin. Effectifs :10 000
Cavalerie, effectifs: 3 000
1000 cavalerie lourde.
2000 cavalerie moyenne
Infanterie, effectifs: 7 000
3000 infanterie lourde
4000 infanterie moyenne
La Main de Tall, effectifs :150, Infiltration.
Personnalités
· Empereur des humain : Borostan V.
· Empereur des shaalins ( sauf les Votalkals) : ElieneTaris.
· Impératrice des homme-loups : Baphisonal.
· Impératrice des Votalkals : Aenoth d'Armënor .
· WORT, Archonte des Epées Noires
· Commandeur du KESH ROZAT : "Ordre de l'Epée Flamboyante" : Mathias SIRIAN, humain.
· Commandeur du KESH ZUNARI : "Ordre du masque" : MALACHIS, homme-loup, chef de la guilde des assassins de Sovel.
· Commandeur du KESH THANALAUS : Ordre de l'anneau" : Oran SAMAENON, humain, magiocrate de Karalin.
· Commandeur du KESH WAROKA : Ordre de l'œil" : FELELANI, shaalin, grand prophète auprès de roi des shaalins.
· Commandeur du KESH KONAMO : Ordre de la balance" : Damien IRAS, humain, enquêteur à Sovel.
· Commandeur du KESH MALAVIS : Ordre de la flamme blanche" : Armand LEYDIER, humain, herboriste à Sovel.
· Commandeur du KESH JANVRI : " Ordre fantôme" : Vascor de Damroc, votalkal, chef de la Rose Noire.
· Commandeur du KESH MASK : " Ordre de l'ombre" : WIRTHEL, Shaalin, marchand itinérant.
· Commandeur du KESH ALMEIDA : Ordre runique" : HASS, votalkal, compagnon de Wort.
· Commandeur du KESH MENSA: " Ordre des rôdeurs" : Allan KIRREN, humain, détaché auprès des shaalins.
· Commandeur du KESH ERBO: " Ordre monastique " : Core RISTASA, moine au monastère de Sovel, humain.
· NATER de Durmand, duc
· GARSALIE de Huleu, duc
· RIULEA de Drai, duc
· GONOVAN de Elamadi, duc
· JOVAN de Sovel, duc
Sites intéressants
· Villes importantes :
- Parshala : 12 000 habitants. C'est la capitale des homme-loups. Ils vivent dans une forêt avec de très gros arbres aménagés ainsi qu'un réseau de galeries souterraines.
- Durmand "La ville des milles temples": 55 000 habitants. Tout les cultes possèdent un temple dans cette ville. Plus le culte est gros (en nombre de fidèles) et plus ce temple paye des impôts, mais plus il a de voix au conseil de la ville. Les impôts ont permit le création d'une bonne milice, bien équipée et bien entraînée. Dans la ville le port d'arme et restreint à la milice, ainsi qu'à quelques nobles, dirigeants, et ce depuis des incidents assez sanglants entre des paladins... Les gardes du corps font partie de la milice. Les armes sont confiées au culte de VOLUND qui ont des temples aux entrées de la ville. Beaucoup de problèmes peuvent se régler dans des tribunaux ou dans les arènes quand ils s’agit de cultes guerriers.
- Sovel : 120 000 habitants. C'est la capitale des hommes. Cette ville possèdent 7 remparts, qui ont suivit les évolutions de la ville. Un huitième rempart est en construction.
- Huleu : 85 000 habitants. Ce port de part sa position à de très bonne relations avec les nains de Karalin et de Kharad. C’est une ville très florissante, qui fait beaucoup de commerce avec les pays du nord-ouest.
- Riëbil : 50 000 habitants. C'est la capitale des Shaalins. Une très belle " ville " totalement en harmonie avec l’immense forêt qui l’entoure. Une seule route traverse cette forêt et les shaalins prennent très mal si des non-shaalin la quitte pour aller dans la forêt (c’est une des plus riche forêt pour le flore).
- Armënor : 35 000 habitants. C'est la capitale des Votalkal. Une ville sobre, efficace. C’est aussi un grand port, avec un commerce très florissant mais très contrôlé.
- Drai : 30 000 habitants. Un autre port, dans le commerce à du mal à décoller, de part la concurrence de Huleu et Armënor et Elamadi.
- Elamadi : 54 000 habitants. Un port en concurrence avec Armënor même si beaucoup de produits sont différents. Ce port et beaucoup moins strictes. On y trouve beaucoup de marchandises illégales.
- Tarn : 20 000 habitants. Une ville-forteresse chargée de protéger l’accès de Karalin par la passe de Tarn. Le rempart de la ville et en fait un immense bâtiment entourant la ville. Beaucoup des bâtiments dans la villes y sont rattachés. C’est une ville très austère, très militaire ayant souvent à faire avec les différentes créatures établis dans les montagnes aux alentours. Une garnison de 10 000 routiers est toujours présentes. La vie dans cette ville est dure et très dangereuse une fois qu’on quitte les routes gardées.
· L’Ile des Mages : c’est une île au sud-est de Karalin ou se trouve le Collège de Magie du Kesh Thanalaus, où vont les apprentis mages ayant rejoint cet ordre et les guerriers voulant devenir Lige du Kesh Janvri.
C'est un royaume humain composé de d’une grande chaîne de montagnes. Il n'est peuplé presque exclusivement de d’hommes s’étend adapté à la vie souterraine.
Il est dirigé par Durin III qui dirige les 9 clans.
Personnalités
Durin III, Roi de tous les clans.
Chaque clan a des spécialisations, il y en a 9 :
- diplomatie: Halmir
- combat: Dimbor, Elurin, Dorun
- forge: Haradrim, Nakar
- extraction: Tilion, Turgon
Sites intéressants
La capital : Laryi
C'est un pays vallonnés avec quelques petites chaînes de montagnes. Ce pays possèdent de nombreuses mines, très riches où l’on peut trouver à peu prés tout les métaux existant sur Karthanis.
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Kurd : 85 000 habitants. Une ville de mineurs, de forgerons et de négociants vivants du commerce des mines.
C'est un pays constitué en grande partie de marais. Il est habité par des humains (essentiellement de la tribu de l’ours) et shaalins.
Ce pays ne possède aucun gouvernements car les hommes qui y habitent n'ont jamais réussit à s'entendre. Les shaalins de Kvor font partie des Marches du royaume shaalin.
Il n'y a qu'une seule armée, celle des shaalins. Les hommes n'ont pas d'armée, seulement des milices.
Toutes les religions sont présentent sauf celle de Midgard.
Ce pays est constitué à 95% de forêts. Les seuls habitants sont des shaalins. Les autres races ne sont que très peu tolérées.
Un roi shaalin gouverne Lys. C'est un pays très fermé ayant peu de relations avec l'extérieure mise à part avec les shaalins de Karalin. C’est une Marche très influente et il y a beaucoup de mouvement d’shaalins et de matériel entre cette marche et le royaume à Karalin.
Les shaalins se protègent cette forêt et en font une forteresse quasi imprenable, du moins dans la partie qu'ils ont totalement sous leur contrôle. De nombreuses créatures, souvent hostiles, y ont élu domicile. Les shaalins commencent peu à peu à " nettoyer " le nord de la forêt qui n’est pas sous leur contrôle. Une ancienne forteresse s’y trouve et elle n’est apparemment pas vide. Il semble que des Fils de Méric y soit installé et protège activement cette forteresse comme si ils y avaient caché quelque chose.
C'est un pays dont les paysages rappellent ceux d'Ecosse et d'Irlande. Au nord se trouve les Grandes Glaces.
Les humains sont les principales habitants avec des shaalins dans les grandes forêts. Les humains sont répartis entre 20 clans avec un roi élu parmi les 20 chefs de clans
Pour l'instant, il n'y a pas de réelle armée unifiée, chaque clan possédant la sienne, mais si Midgard est menacée, les 20 clans devraient sans trop de problèmes s'unifier. Il y a de bons stratèges à la tête de ces armées. Sur leurs terres, ils préfèrent les cris de guerre et les charges pour des escarmouches, pour une guérilla dans leurs terres qu’ils connaissent par coeur. De plus ils font partie des meilleurs cavaliers de Karthanis.
Chaque clan est dirigé par un chef nommé le Highlander. Les 20 clans principaux sont:
Sinclair, Gunn, Mc Kay, Suthebland, Mc Leod, Ross, Mc Kenzie, Mc Donnell, Chisholm, Grant, Fraser, Mc Kintosh, Mc Pherson, Cameron, Mc Lean, Gordon, Forbes, Farquearson, Campbell, Hamilton.
La société est divisée en 3 classes : les guerriers, les druides et le peuples
Les clans se font souvent la guerre mais dans des règles strictes appelées les Lois de Myrdhin, le grand druide. Règles qui ne sont appliquées que dans les conflits internes, totalement oubliées sinon. Elles indiquent qu'il faut éviter de tuer un ennemi lors de ses batailles. Un guerrier peut se rendre s'il sait qu'il aurait dû mourir lors du combat et ceci sans perte d'honneur. Les blessés ne sont jamais achevés et sont toujours soignés par l'un des camps (ce implique un très fort taux de soigneurs). Ces combats ne touchent jamais les civils ni les lieux habités, ceci pour éviter tout affaiblissement de l'économie qui permet pour l'instant à Midgard d'être totalement autonome. Il y a plusieurs raisons à cela. Premièrement pour eux il s'agit plus d'un entraînement que d'un véritable affrontement. Et avec les voisins qu'ils ont ils ne peuvent pas se permettre d'être affaiblit par ses affrontements, car ses suites à un très violent affrontement que Midgard a perdu la partie est de son royaume, l'actuelle Artikaa, après une attaque de Thanatos. Midgard n'a pas été en mesure de repousser les armées de Thanatos.
Mais les guerres ont peu à peu disparues entre les clans. Elle ne servent plus qu'à résoudre certains différents, et encore ce ne sont que quelques affrontements. Mais les Lois de Myrdhin ont forgés des traditions guerrières.
Cela permet au roi de mèner des négociations pour une alliance avec Votania et Cabar. Il leur offre un soutient militaire et logistique pour qu’ils se soulèvent et attaquent Thanor et Azathe. De plus l’alliance entre la grande puissance de Sharia et Bodléa et Ansidus va dans ce sens et épouse parfaitement ces plans. Le but est de pouvoir soutenir totalement Artikaa pour que ce pays réintègre Midgard, en affaiblissant Thanatos par de nouveaux fronts.
Sites intéressants
· Villes importantes : les villes de Midgard sont plus des forteresses entourés de villages, qu'une ville. C'est le siège du pouvoir ou vivent les dirigeants. La plus grande partie des habitants vivent dans les campagnes.
Egerid : 3 200 habitants, siège des Sinclair.
Balg-Duriel : 5 000 habitants, siège des Gunn
Chass : 2 000 habitants, siège des Mc Kay
Vermot : 1 800 habitants, siège des Suthebland
Skordav : 2 000 habitants, siège des Mc Leod
Galundel : 2 800 habitants, siège des Ross
Aziri : 3 100 habitants, siège des Mc Kenzie
Berguss : 1 500 habitants, siège des Mc Donnell
Ansitem : 2 700 habitants, siège des Chisholm
Vrimo : 1 600 habitants, siège des Grant
Kapha : 2 800 habitants, siège des Fraser
Dorial : 1 900 habitants, siège des Mc Kintosh
Kard : 2 200 Mc Pherson
Tynon : 2 100 habitants, siège des Cameron
Faucett : 1 400 habitants, siège des Mc Lean
Furness : 2 200 habitants, siège des Forbes
Rycroft : 1 200 habitants, siège des Gordon
Ashton : 2 500 habitants, siège des Farquearson
Marsden : 2 400 habitants, siège des Campbell
Reddan : 1 900 habitants, siège des Hamilton
Pays habité par des humains servant les Anges Noirs. Ils ont pour rôle d’empêcher toute organisation à Artikaa par des raids et des combats continuels.
C'est un pays peuplé de Saric. Le fief des Fils de Méric doit s'y trouver.
C'est un pays plats avec de grandes plaines et beaucoup de lacs. Un roi règne sur Parsha. C'est un pays spécialisé dans toutes sortes de commerces. Il est dit que l'on peut tout y trouver. Des tensions existe entre Parsha et Sharia, car le roi empêche les membre de la religion de Talna d’accéder aux postes-clés. Il veut éviter que son pays devienne un pays satellite de Sharia pour garder son indépendance.
Parsha possède une grande armée constituée à moitié de mercenaires payés par les grandes familles marchandes et d'une armée régulière bien équipée et bien payée.
Toutes les religions sont admises bien que ce soit surtout l'argent qui est vénéré à Parsha.
C'est un pays constitué d'immenses plaines. Les habitants de ce pays sont des nomades.
Chaque clan à un chef et les tribus sont unifiés sous le commandement d'un grand chef élue par tous les chefs de clans chaque années. Ce chef a plus un rôle spirituel que politique. C'est aussi lui qui est chargé des relations extérieures.
Il n'y a pas de véritable armée mais de très bons cavaliers. Ce pays est aussi peuplé d’hommes des tribus des ténèbres et de quelques autres créatures les servant. De nombreux combats sont livrés entre les deux peuples.
La religion pratiquée à Parsha est essentiellement animiste.
Personnalités
L'Ermite, l'homme le plus respecté de Periodine.
Artaan, le chevaucheur des vents, Grand Khan.
Sites intéressants
Il n'y a pas de villes dans ce pays. Les seules sites intéressant sont des lieux de cultes.
C'est un pays relativement chaud et humide (type méditerranéen). Sharia est constitué de grandes plaines de grandes forêts, et de jungle au sud. Il est habité essentiellement par des humains. Sharia possède de nombreuses richesses avec des métaux précieux, du fer et du charbon mais la principale richesse reste le sel qui donne une grande puissance économique à Sharia. Ce sel est de grande qualité et on peut le trouver presque partout dans Karthanis. Des prix très bas (grâce à l’utilisation d’esclaves et de prisonniers) est une quantité quasi infinie leur en a donné le quasi-monopole. C'est le pays le plus riche de Karthanis.
Ce pays est né après le retrait de l’Empire Rouge. Plusieurs petites nations se sont unifiées sous la bannière d’un roi soutenue par la religion de Talna qui fut très active lors de l’occupation de ses nations et qui en a tirée un grand prestige et un énorme pouvoir spirituel.
Il y a deux grandes tendances à Sharia. Une théocratie dirigée par Le Haut-Prête, la plus haute autorité religieuse. Le clergé a tout pouvoir et beaucoup de hauts-dirigeants sont corrompues (les autres étant la plupart mis à l'écart, parfois définitivement). L'autre est constituée par la monarchie.
Des événements graves ont bouleversé le pays récemment. Le roi a été destitué et exécuté pour corruption et trahison avec l'ennemi (Thanatos). Cette action fut si soudaine que personne n'a pu réagir avant qu'il ne soit trop tard. La plupart des nobles sont en prison ou en fuite. La Princesse héritière est en fuite et le Prince rassemble les opposants dans le sud du pays. Ce groupe commence à prendre de l'importance. Il est constitué d'une partie du clergé de Talna, se disant Pur, contre le nouveau pouvoir. Cette rébellion résiste grâce au soutient non-officiel de Karalin.
L'inquisition a été rétablie. Elle purge le clergé des personnes qui pourrait la gêner. Le peuple a peur et une révolte gronde.
Il y a encore une grande lutte d'influence pour les différents duchés Sharia entre les Ducs qui sont encore en vie et les Grand-prêtre de ses duchés, qui pour l’instant prennent le dessus.
Ce sont des agents de Méric qui sont responsables de cet état. Il continue à appuyer les rivalité pour affaiblir assez le pays pour une prochaine conquête. Il a fait enlevé le Haut-prêtre par un de ses plus proche Archiprêtre, qui entretient l’illusion qu’il est encore là mais souffrant. Le Haut-prêtre est actuellement retenu prisonnier dans une forteresse au nord de Lys.
L'armée de Sharia est très puissante, car bien organisée et bien entraînée mais divisée en deux corps. Une originalité est l'utilisation d'un système de miroirs pour les messages. L’armée régulière est actuellement totalement déstabilisée par ce qui vient d'arriver. Une très grande partie de cette armée est encore proche de la famille royale, car composée majoritairement de nobles. L’autre corps d’armée, la Ligue est l’armée sainte, composé de chevalier de Talna. La Ligue est très active en dehors de Sharia. C’est elle qui est envoyé dans les autres pays qui ont demandé le soutient de Sharia. Cela était due au roi qui ne voulait qu’il y ait trop d'hommes de la Ligue à Sharia. Le clergé a vu cela de très bon oeil pour leur religion, le contingent à Sharia leur semblait encore assez important en cas de problème. Il y a un service militaire de deux ans dans l’armée régulière et ensuite les hommes sont considérés comme réserviste et ont un entraînement régulier chaque année.
La religion de Sharia est monothéiste, c’est la religion de Talna. Seule Talna, appelé simplement Dieu, est considéré comme un dieu, les autres dieux sont considéré comme les parties de l'esprit de Talna.
Personnalités
URAC : Haut-prêtre de Talna
Nobles : Duc d’YDRIC, Duc de WESHTA, Duc de WOSEK, Duc de PHANRASS, Duc de KULMER
Inquisiteurs : Grand Inquisiteur ALESPY, RIAQUIL, DRICKAL
Sites intéressants :
· Villes importantes :
Certheel : 50 000 habitants.
Chartreuse : 30 000 habitants.
Notre-Dame : 250 000 habitants. C'est la capitale.
Citadelle : 23 000 habitants.
Jorhiul : 90 000 habitants.
Menhi : 90 000 habitants.
Anorien : 45 000 habitants.
Ce pays a de plus en plus de mal à se différencier de Sharia qui en a fait un pays satellite. Les événements politiques de Sharia vont peut-être permettre à ce pays de prendre ces distances avec Sharia et de retrouver une plus grande indépendance avec le retour des guerriers de la Ligue à Sharia.
La description de ce pays est inconnu. On parle seulement d'une immense chaîne de montagnes, la plus grande du monde connu dit-on, avec un cité en son centre. Des sorciers et des prêtres du culte de Méric sont supposé y demeurer. Au-dessus de cette chaîne de lourds nuages rouge-noir y demeurent en permanence accentuant le côté sinistre de ses montagnes.
Personne ne connaît les habitants de ce pays. Les Fils de Méric gardent tout les accès à Thanatos. L’accès se fait à travers d’énormes pont, il y en à 5, passant au-dessous d’un gouffre énorme ou vivrait des créatures plus dangereuses les unes que les autres. Certaines personnes peuvent y entrer. Personnes ne sait réellement qui elles sont et encore moins pourquoi elles y vont.
C'est un pays très peu peuplé, sous l'influence d'un nécromancien très puissant. Les armées de Thanor (pas uniquement constituées de vivants) s’apprête à fondre sur Votania en même temps que sur Bodléa, suivant les résultats de la succession. Le nécromancien soutient une famille de Bodléa pour l’accession au trône, qu’il contrôle et aide par tout les moyen en sa possession.
Ce pays est constitué de collines et de vallées. Il est peuplé par des nomades de la tribu des ténèbres formant une coalition de 11 grandes tribus. Ils sont assez agressifs. De grandes concentrations de ses tribus se font au niveau de la frontière avec Ansidus. Une attaque semble imminente.
C’est un groupe d’îles, quelques milliers, de taille très variable. Essentiellement peuplés d’hommes, le plus souvent des pirates ou des corsaires. Il y a beaucoup de villes dirigées par un gouverneur, qui peut parfois avoir de l’influence sur plusieurs villes. Les alliances se font et se défont à un rythme assez élevé. De nombreuses cités proposent des navires de leur flotte pour l’escorte de navires marchand des autres pays. Service souvent obligatoire, ces marins s’attaquent à tous les navires d’où qu’ils viennent. Seuls les navires de Véliëdel et des Votalkals sont plus en sécurité, mais un abordage et quand même possible.
C'est un pays aride, désertique. Véliëdel est formé de grands canyons et de grandes montagnes presque sans aucune végétation. Ce pays a été créé après la grande purge contre les mages. Beaucoup de mages s'étaient regroupés ici. Le temps que leurs ennemies les découvrent il était trop tard. Le site ne fut pas choisit au hasard. Il y a le plus grand nœud thélurique de Karthanis.
Véliëdel possède une grande protection magique. Toute personne qui pénètre le pays doit faire un jet de résistance contre un sort de POU 50 ou perdre ses pouvoirs magique tant qu'elle se trouvera dans Véliëdel. Tous les sorts s'opposent à cette protection. Les objets magiques perdent aussi leur pouvoir sauf ceux qui peuvent faire un jet de résistance et les objets bénis qui n'ont pas à faire de jets de résistance.
Les mages de Véliëdel et leur armée ne semble pas affectés par ce problème (cette protection est du à un rituel très puissant qui doit être renouvelé chaque année).
Les habitants sont surtout humains (85%), shaalins (10%), homme-loups (5%).
Une grande partir du pays est interdit d'accès sans autorisation. Seules deux villes à la frontière sont ouvertes aux étrangers. Dans la première ville, Laurnac, beaucoup d'objets enchantés sont vendus. Les objets y fonctionnent, car la ville semble être en dehors de la zone de neutralisation de la magie. Les guerriers-mages y sont donc très présent. Ils prétendent que la zone peut être neutralisée quand ils le désirent. Il est vrai que cette zone pourrait être neutralisée, mais en quelques jours. L'autre ville Lhaktar a la particularité qui est d'être une "ville neutre". Beaucoup de représentants de divers gouvernements se rencontrent ici pour des accords, des traités et des choses beaucoup moins officielles. Si un émissaire d'un pays pose des problèmes il est raccompagné à la frontière et exclu de toute discussion pour une durée suivant la gravité des faits.
Le gouvernement de Véliëdel est totalement contrôlé par les mages. Un magiocrate est élu par le conseil des mages. Les mages sont divisés en trois ordres qui portent le nom de leur fondateur :
Ordre de CRAN : ces mages s'occupent de tout ce qui concerne les relations avec l'extérieurs, la diplomatie.
Ordre de NAULET : ces mages s'occupent de tout ce qui concerne les affaires intérieures du pays.
Ordre de BOREL : ces mages s'occupent de tout ce qui concerne la défense.
Veliëdel ne possède pas de grande armée mais elle est constituée de guerrier-mages bien entraînés et bien équipés qui peuvent utiliser leur magie. Cette armée est considérée comme quasi invincible sur leur terre. Effectif : 10 000.
Il n'y a pas de religion officielle ni de temples. Toutes les religions sont toutefois acceptées.
Personnalités
· Magiocrate : Coldwyn
· Elric : Grand Maître de l'ordre de BOREL
· Dancu : Maître de l'ordre de BOREL
· Durcaria : Maître de l'ordre de BOREL
· Flamial : Grand Maître de l'ordre de CRAN
· Mardril : Maître de l'ordre de CRAN
· Armys : Maître de l'ordre de CRAN
· Sian : Grand Maître de l'ordre de NAULET
· Rena : Maître de l'ordre de NAULET
· Cykur : Maître de l'ordre de NAULET
· Sphayannter : Maréchal des armée
Sites intéressants
· Villes importantes :
Laurnac : 40 000 habitants.
Rhuurk : 5 000 habitants. Cette ville se trouve dans les terres et n’est pas accessible aux étrangers.
Lhaktar : 7 000 habitants.
Ce pays est habité par des humains est gouverné par un roi. Il est en bonne relation avec Midgard et Euril avec qui il fait beaucoup de commerce. Votania s’apprête aussi à entrer en guerre contre Thanor en même temps que Ansidus et peut-être Cabar avec l’appuis de Midgard.
C'est un pays constitué de douces collines et de belles et fertiles vallées. Une grande partie du pays est constituée de forêts. Yelor est principalement peuplé d’humains.
C'est une des grandes familles de l'Empire Rouge qui avait pour protectorat cette terre. Elle n'a pu n'y voulu suivre le reste de l'Empire Rouge lors du retrait.
Ce pays est dirigé par un Empereur secondé par des Exarques. Ce groupe est resté après la retraite de l'Empire Rouge soit comme poste avancé soit comme dissident, le mystère reste entier. Il faudra un Empereur puissant pour tenir les Exarques. Lurun VII semble en être très capable grâce à de très habiles manoeuvres politiques.
Actuellement, YELOR achète beaucoup d'esclaves. L'empereur est contre le réveil de Méric, car cela donnerais trop de puissance à Thanatos. Il essaye d’unir tout le monde par d'habiles manoeuvres politiques et est en passe de réussir.
L’armée est une bonne armée très à l'aise dans leur colline. Mais chaque Exarque garde son armée pour le protéger ce qui laisse le pays dans une position très délicate, car il est vraisemblable qu'en cas d'attaque les exarques ne bougeront pas leur armée de peur de se faire attaquer par un autre Exarque.
Essentiellement animiste et élémentaliste. Les autres religions n'ont pas d'influences, car le pays est très fermé et ses habitants peu ouverts aux autres religions.
Personnalités
Empereur : LURUN VII
Exarques : ROSEKTA, BATIL, DRICMOS, HOFFRASS, JAYARA, PHYKY, BAHYN