LE GUERRIER RUNIQUE (Elric)

C'est une ancienne est très puissante magie utilisé à l'origine par les dieux pour façonner le monde. La magie des runes touche au tissu de toute création. Les dieux l'ont enseigné aux races non divines qui ont utilisé cette magie de plus en plus souvent sans réel contrôle sur elle. La perte totale de contrôle a aboutit a un cataclysme. Cette magie fut oubliée pendant des millénaires pour ne réapparaître que lors des dernières guerres. Elle a commencé à se développer, utilisé par les Guerriers Runiques et les Forgerons Runiques, qui crées les objets runiques. Elle est pour l'instant beaucoup moins puissante qu'à l'origine, mais ...

La magie runique est subtile. Elle a ses propres règles. Nulle rune n'est vraiment permanente, car tout doit trouver une fin. Pourtant, certaines ont probablement connu une durée de plusieurs siècles ou de plusieurs millénaires.

Utilisation des runes majeures

Cette magie tire ses pouvoirs des pierres runiques. Un guerrier runique pour pouvoir utiliser un des pouvoirs doit "comprendre" la pierre par un jet en rune majeur. Ensuite pour l'utiliser il devra tracer les rune dans l'air ou elle seront apparente. A partir d'un certain le guerrier runique n'aura plus besoin d'avoir la pierre en sa possession, du moins pour les runes qu'il connaît.

Les Runes Majeures s’utilisent par combinaison d’au moins 3 runes. L’utilisateur peut soit dire cette combinaison pour un effet immédiat soit graver cette combinaison sur un objet, voir un corps.

- pour les combinaisons :

On additionne la valeur des runes pour avoir le coût total en PM. Puis le guerrier runique fait un jet de Runes Majeurs. Quand le guerrier runique grave une combinaison il doit faire un jet en Enchantement, puis en forge pour chaque rune et un jet d’Aludos (le langage runique). S'il il fait critique il n’aura à dépenser que la moitié des PM nécessaire.

Les effets se déclencheront quand l’utilisateur le désirera par un jet de Logos (langage parlé des runes). L’effet durera PM x minutes.

Pour enseigner la magie runique il faut avoir 100% en rune majeur et connaître au moins 10 runes.

Les jets de résistance contre la magie runique sont divisé par deux.

EFFET D'UN ECHEC CRITIQUE AVEC LES RUNES

Jet

Effet (négatif)

01 - 40

: 10

41 - 50

: 5

51 - 70

: 2

71 - 80

´ 2

81 - 90

´ 5

91 - 100

´ 10

 

Compétences particulières

Runes majeures - cette compétence sert au guerrier runique pour lancer son effet, comprendre les runes, comprendre les runes utilisés par un autre, et celles qui sont gravées.

Enchantement runique - cette compétence, avec forge, permet de créer des objets runiques.

 

Description des runes majeures

Voici la liste des Runes Majeures connues ainsi que leur coût en PM. Certaines des runes sont pour l'instant perdues comme les runes de Temps, Néant.. Les pouvoirs sont utilisés quand une rune est gravée seule. Le pouvoir mineur demande pour être utilisé le coût en PM de base, le pouvoir majeur demande PM x 2.

RUNE

COUT (PP)

POUVOIRS

Absorbtion

5

-Pouvoir mineur: Absorbe 25% des dégâts

-Pouvoir majeur: Absorbe 50 % des dégâts

Air

3

-Pou Min: Chute de plumes

-Pou maj: vol 1min/niv

Appel

5

-Pou min: Peut appeler une créature

-Pou maj: Peut ouvrir un portail

Arrêt

6

-Pou min: 25% Paralyser un adversaire

-Pou maj: 50% Paralyser un adversaire

Asservissement

5

-Pou min: hypnose 25%

-Pou maj: hypnose 50%

Augmentation

3

-Pou min: une caractéristique à 20 (ou +1 si la caractéristique est ³ 20)

-Pou Maj: une caractéristique à 21 (ou +2 si la caractéristique est ³ 21)

Banissement

6

-Pou min: 25% pour faire fuir un démon

-Pou maj:50% pour faire fuir un démon

Combat

5

-Pou min: +5% à une arme

-Pou maj: +15% à une armes

Corps

4

-Pou min: guérrison x2

-Pou maj: régénération

Déplacement

4

-Pou min:+25% en mouvement et initiative

-Pou maj:+50%

Démoniaque

5

-Pou min: contrôle de démon à 25%

-Pou maj: contrôle de démon à 50%

Diminution

3

-Pou min: peut réduire la taille de 25%

-Pou maj: peut réduire la taille de 50%

Dureté

2

-Pou min: donne 5 pts d'armure

-Pou maj: donne 10 pts d'armure

Eau

4

-Pou min: détection eau 25%

-Pou maj: réspiration aquatique

Esprit

8

-Pou min: résistance psychique +25%

-Pou maj: +50%

Faiblesse

2

-Pou min: -25% pour un adversaire

-Pou maj: -50%

Feu

5

-Pou min: boule de feu 1/jr (4d6)

-Pou maj: résistance au feu

Force

5

-Pou min: force+25% 1/jr

-Pou maj: +50%

Illusion

6

-Pou min: Détection des illusions +25%

-Pou maj: Détection des illusions +50%

Lumière

3

-Pou min: création de lumière

-Pou maj: rayon de lumière +25%

Magie

8

-Pou min: résistance à la magie: +25%

-Pou maj: résistance à la magie: +50%

Mort

15

-Pou min: contrôle de morts-vivants +50%

-Pou maj: résurrection 50%

Ouïe

2

-Pou min: écoute +25%

-Pou maj: écoute +50%

Sentir

2

-Pou min: sentir +25%

-Pou maj: sentir+50%

Terre

4

-Pou min: connaissance de la terre +25%

-Pou maj connaissance de la terre +50%

Toucher

2

-Pou min: Perception au toucher +25%

-Pou maj: Perception au toucher +50%

Transformation

7

-Pou min: Métamorphose 25%

-Pou maj: Métamorphose 50%

Végétation

3

-Pou min: Connaissance des plantes +25%

-Pou maj: Connaissance des plantes +50%

Vie

15

-Pou min: Guérison de 25% des points de vie

-Pou maj: Guérison de 50% des points de vie

Vision

2

-Pou min: Vue +25%

-Pou maj: Vue +50%

Protection

7

-Pou min: Champ de force PA10

-Pou maj: Champ de force PA20

Guérison

4

-Pou min: 25% pour une guérison

-Pou maj: 50% pour une guérison